أول برنامج لك في C

أول برنامج لك في C

برنامجك الأول

   لقد أعددنا الأرضية للوصول إلى هذه النقطة، لحظة البدأ في البرمجة الفعلية، هذا هو بالضبط هدف هذا الفصل! في النهاية، ستكون قد أنشأت برنامجك الأول بنجاح.

وحدة تحكم أو نافذة؟

يجب أن تعلم أنه في الواقع هناك نوعان من البرامج، لا غير:
  • برامج على شكل نافذة (Programme en fenêtre)؛
  • برامج وحدة التحكم (Programme en console).

برامج على شكل نافذة

   البرامج على شكل نافدة هي البرامج التي تتعامل معها يوميا على الحاسوب. الصورة التالية أسفله مثال على برنامج نافذة من المؤكد أنك تعرفه.
internet exploret

   في الواقع ، من الممكن إنشاء برامج على شكل نوافذ باستخدام C ، ولكن ... عند بداية التعلم، الأمر سيكون معقدا للغاية!
   لذا من الأفضل البدء بإنشاء برامج باستخدام وحدة التحكم.

برامج وحدة التحكم

   كانت برامج وحدة التحكم هي الأولى التي ظهرت. في ذلك الوقت ، كان الحاسوب يستخدم الأسود والأبيض فقط، ولم يكن قويًا كفاية لإنشاء النوافذ كما يفعل اليوم.

   اليوم ، نسي الكثير من الناس كيف هي وحدة التحكم. قد لا تبدوا مميزة كما هو الحال مع النوافذ، لكن تبقى وسيلة جيدة وقوية لتعلم اللغة. فهي أبسط وسيلة، يمكن للمبتدئين التعامل معها. فيما يلي نموذج لبرنامج وحدة التحكم.

invite de commande windows
هذه الصورة نموذج لبرنامج وحدة التحكم، موجود في نظام التشغيل ويندوز. يمكنك الوصول اليه عبر التعليمات التالية:
Démarrer / 2 Accessoires / 3 Invite de commandes1 

الحد الأدنى من التعليمات البرمجية

   بالنسبة لأي برنامج، ستحتاج إلى كتابة الحد الأدنى من التعليمات البرمجية. لن يفعل هذا الرمز أي شيء خاص ولكنه ضروري.
هذا الكود الذي سنكتشفه بعد قليل، سيساعدنا كقاعدة لبناء جميع البرامج التي سنتعرف عليها خلال هذه الدورة.

اسأل IDE الخاص بك عن الحد الأدنى من الرمز

عند فتح مشروع جديد على  Code::Blocks، نرى أنه أنتج أسطر قليلة من الكود هذا هو الحد الأدنى من التعليمات البرمجية بلغة C التي سنحتاجها. هاهو :


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
    printf("Bonjour\n");
    return 0;
}

لاحظ أن هناك سطر فارغ في نهاية هذا الرمز. من الضروري الضغط على مفتاح "Enter" بعد آخر قوس مجعد. يجب أن ينتهي كل ملف في C عادةً بسطر فارغ. إذا لم تفعل ذلك، لا يهم، لكن المترجم قد يعطيك تحذيرًا.

 دعونا نحلل الحد الأدنى من الرمز أو كود المصدر

   لنبدأ بالسطرين الأولين اللذين يتشابهان كثيرًا:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
   هذه أسطر خاصة لا يمكن رؤيتها إلا في الجزء العلوي من ملفات المصدر. يمكن التعرف على هذه الأسطر بسهولة لأنها تبدأ بعلامة #. تسمى هذه الأسطر الخاصة توجيهات المعالج المسبق. هذه الأسطر التي سيتم قراءتها بواسطة برنامج يسمى المعالج المسبق، وهو برنامج يتم استدعاؤه في بداية عملية التجميع.

   تعني كلمة "include" بالإنجليزية "تضمين" بالعربية. تطلب هذه السطور تضمين او اضافة الملفات في المشروع، أي إرفاق ملفات لتجميعها.

   هناك سطرين، إذن هناك ملفين سيتم ارفاقهما بالمشروع. احدهما يسمى stdlib.h، والاخر يسمى stdio.h. هذان الملفان موجودان من قبل، فهما عبارة عن كود مصدر جاهز للاستعمال. يضمان مجموعة كبيرة من الدوال التي تقدم خدمات كبيرة، منها دالة printf التي تمكن من اظهار نص على الشاشة. بدون هذه الملفات، لا يمكن فعل الكثير بالنسبة للمبتدئين. اغلب المبرمجين يدعونها بالمكتبات.

خلاصة القول هما عبارة عن مكتبات ستشكل مرجعا لنا في جل المشاريع المستقبلية. كما يجب ان نذكر ان هناك من طبيعة الحال مكتبات اخرى سنكتشفها لاحقا.
    دعنا ننتقل إلى الجزء الموالي من البرنامج. كما يبينه الشكل التالي:

int main()
{
    printf("Bonjour\n");
    return 0;
}


   ما تراه في الكتابة اعلاه  يسمى بالدالة. كل برنامج بلغة C يتكون من دوال، في الوقت الحالي، يحتوي برنامجنا على دالة واحدة فقط. تسمح الدالة تقريبًا بتجميع عدة أوامر موجهة إلى الكمبيوتر. مجمعة في دالة واحدة، تمكن هذه الاوامر من القيام بشئ معين. على سبيل المثال، يمكننا إنشاء دالة نسميها  ouvrir_fichier تحتوي على سلسلة من التعليمات للكمبيوتر توضح كيفية فتح ملف.

بدون الدخول في تفاصيل بناء دالة (من السابق لأوانه، سنتحدث عن الدوال لاحقًا)
     لنحلل الان هذه الأسطر، يحتوي السطر الأول على اسم الدالة، وهي الكلمة الثانية. الدالة اسمها main والتي تعني أساسي. لن يخلو اي مشروع مهما كان نوعه من هذه الدالة. فبها يبدأ اي برنامج.

   كل دالة لها بداية ونهاية، محددان بأقواس {و}. إذن كل التعليمات الخاصة بها موجودة بين القوسين المجعدين {و}.

    printf("Bonjour\n");
    return 0;



   هذان السطران هما التعليمتان اللتان ستقوم بهما هذه الدلة. كل تعليمة هي امر للحاسوب، للقيام بعمل معين. البرنامج في النهاية ليس أكثر من سلسلة من التعليمات: "قم بهذا"،" قم بذلك ". أنت تعطي أوامر لجهاز الكمبيوتر وهو يقوم بتنفيذها. على الأقل إذا احسنت برمجتها.

مهم جدا: كل التعليمات يجب أن تنتهي بفاصلة منقوطة "؛". هذه هي الطريقة التي نعلم بها ما هي التعليمة وما هي غير ذلك.

   السطر الأول: ("printf ("Hello world! \n؛ يطلب عرض الرسالة "!Hello world" على الشاشة. عندما يصل برنامجك إلى هذا السطر، سيُظهر الرسالة على الشاشة، ثم ينتقل إلى التعليمة التالية.

   السطر الثاني: ;return 0 هذه التعليمة تخبرنا أن البرنامج قد انتهى. عند وصول البرنامج الى هذا السطر سيرسل 0 الى الحاسوب معلنا نهاية البرنامج.

   الى الان تعرفنا على أول برنامج ب C، غير أننا لم نتكلم عن كل شيء بالتفصيل، من الممكن ان يكون لديك بعض الأسئلة التي لم تتم الإجابة عليها. لكن كن مطمئنًا: سيتم الرد على جميع أسئلتك شيئًا فشيئًا. لا يمكنني الإفصاح عن كل شيء لك في وقت واحد، المهم ان تتابع الدورة الى النهاية.

   إدا احسست ان الموضوع اطال قليلا يمكنك التوقف هنا، واعادة القراءة ان شئت، حتى تتمكن من تثبيت كل مارأيناه حتى الان. وتدكر المفردات التي تعرفنا عليها. في الخطاطة المرفقة اسفله جمعت معظم المفردات الاساسية التي رايناها.

كود المصدر
لاتنسى الضغط على الزر F9 لبناء وتشغيل البرنامج. لترى الشكل النهائي كما توضح الصورة أسفله:

premier programme en C

تمرين: عرض رسالة على الشاشة.

   من الآن فصاعدا، ستُعدل رمز هذا البرنامج البسيط بنفسك. مهمتك، إذا قبلتها: عرض رسالة "Bonjour tout le monde" على الشاشة.

   فكر قليلا ...

   سيكون في الواقع بسيط للغاية. إذا بدأت من الكود المذكور أعلاه، فأنت بحاجة فقط إلى استبدال "!Hello world" ب"Bonjour tout le monde" في السطر الذي يستخدم printf.

   printf قلنا هي تعليمة تمكن من عرض رسالة على الشاشة. ليكن في علمك أنها عبارة عن دالة، قام بكتابتها مبرمجين اخرين قبلك. قد تتساءل أين هي هذه الدالة؟ لانرى سوى دالة main. تذكر ماقلناه عن ملفات المعالج المسبق. تذكر أن هذه الملفات المرفقة مكتوب فيها عدد كبير من الدوال التي ستستخدمها ان شاء الله. فهي عبارة عن مكتبات ستكون مرجعا لنا.

ملفات المعالج المسبق

أحرف خاصة

   الأحرف الخاصة هي أحرف تُستخدم إذا أردت الرجوع إلى السطر أو علامة التبويب الخ. من السهل التعرف عليها، فهي تتكون من حرفين. أولهما دائما "\"، والثاني قد يكون حرفا أو رقما. فيما يلي حرفان خاصان شائعا الإستخدام، إلى جانب معانيهما:
  • n\ : رجوع الى السطر (= "Enter") ؛
  • t\ : ترك فراغ قبل الكتابة.
   في حالتنا، للرجوع الى السطر، اكتب فقط n\. لذا إذا أردت إرجاع سطر بعد جملة "Bonjour tout le monde" مباشرةً، فيجب أن أكتب:
    printf("Bonjour tout le monde\n");
يفهم الكمبيوتر أنه يجب أن يعرض الجملة بعدها يرجع الى السطر (الصورة التالية).

C أول برنامج ب
يمكنك الكتابة بعد n\ دون أي مشكلة. سيتم وضع كل شيء تكتبه بعد n\ في السطر الثاني.  

 التعليقات مفيدة جدا!

   قبل انهاء هدا الفصل، كان لابد من التعرف على التعليقات. لا تذهب بعيدا! لا أتحدث هنا عن تعليقات الفيسبوك، ولكن اتحدث عن أسطر تضاف إلى كود المصدر. هذه الأسطر ليست بتعليمات موجهة الى البرنامج. بل هي موجهة الى المبرمج، فهي تكتب بلغة البشر. اعني باللغة التي تريد بالفرنسية، الإنجليزية، وحتى العربية. قد تتساءل عن دوها وأهميتها، في برنامجنا هذا قد لا تبدو مفيدة لكن في برامج كبيرة، ومتفرعة. فهي اساسية وجد مهمة. فهي تشير إلى ما يفعله سطر ما، وفيما يتم استخدام سطر معين من التعليمات البرمجية، الخ.
   فهي تمكن من:
  • التموقع في وسط رموز المصدر الخاصة بك، في وقت لاحق. فالمبرمج قد ينسى كيف يعمل البرنامج. خصوصا بعد فترة من التوقف عن البرمجة، ليتمكن من التعرف على دور كل جزء من الاكواد التي قام بكتابتها بمساعدة التعليقات التي كتبها سابقا؛
  • إذا أعطيت مشروعك إلى شخص آخر (لا يعرف رمز المصدر الخاص بك)، فستسمح له تعليقاتك بالتعرف عليه بسرعة أكبر؛
  • أخيرًا ، سيسمح لي بإضافة التعليقات التوضيحية في أكواد المصدر لهذه الدورة. ولشرح أفضل لك فيما يمكن استخدام سطر معين من التعليمات البرمجية.
ملاحظة التعليقات لايقرؤها البرنامج. عند وصوله اليها، يتجاوزها بكل سهولة.
   هناك طريقتين لكتابة التعليقات أولها:
  • إذا كان التعليق قصيرا، لا يتجاوز سطرا واحدا. يمكن عندها استعمال الرمز التالي: "//" ثم نكتب بعده.
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
    printf("Bonjour tout le monde\n"); 
    // هده التعليمة تمكن من عرض كلمات على الشاشة
    return 0;
}

  • أما إذا كان التعليق يتجاوز سطرا الى سطرين أو أكثر، يمكن عندها كتابة التعليق بين الرمزين /* التعليق */ كما يوضح المثال:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{
    /* هدا مثال لتعليق
        يتجاوز عدة 
            أسطر       */ 
    printf("Bonjour tout le monde\n"); 
    return 0;
}


   يمكنك اضافة ما تشاء من التعاليق التي تحتاجها.

خلاصة

  • يمكن للبرامج التواصل مع المستخدم من خلال وحدة تحكم أو نافذة.
  • من الأسهل بكثير أن تعمل برامجنا الأولى مع وحدة التحكم ، على الرغم من أنها أقل جاذبية للمبتدئين.
  • يتكون البرنامج من تعليمات تنتهي جميعها بفاصلة منقوطة.
  • التعليمات موجودة في الدوال التي تسمح بتصنيفها وتجميعها.
  • الدالة main (التي تعني "الرئيسية") هي الدالة التي يبدأ بها اي برنامج. إنها الدالة الوحيدة الإلزامية، ولا يمكن تجميع أي برنامج بدونها.
  • printf  هي دالة جاهزة تتيح لك عرض رسالة على الشاشة في وحدة تحكم.
  • التعليقات مفيدة لنا، لشرح بعض التعليمات المهمة.
الجزء 1: أساسيات البرمجة في C.
  1. تهيئة الحاسوب من أجل البرمجة 
  2. أول برنامج بـ : C
  3. المتغيرات (Les variables).
  4. العمليات الحسابية. عما قريب
  5. الشروط (Les conditions). عما قريب
  6. الحلقات المتكررة (Les boucle). عما قريب
  7. الدوال (Les fonctions). عما قريب
  8. تمارين تطبيقية. عما قريب

الجزء 2: تقنيات متقدمة في C.
  1. البرمجة المعيارية عما قريب
  2. المؤشرات (Les pointeurs) عما قريب
  3. الجداول (Les tableaux). عما قريب
  4. الحروف والنصوص عما قريب
  5. المعالج القبلي (Le préprocesseur). عما قريب
  6. إنشاء أنواع المتغيرات الخاصة بك عما قريب
  7. القراءة والكتابة في الملفات. عما قريب
  8. التخصيص الديناميكي عما قريب
  9. دخال نص بشكل آمن عما قريب
  10. تعلم شرح المؤشرات (Les pointeurs) عما قريب
  11. تمارين تطبيقية. عما قريب

الجزء 3: هيكلة البيانات في C.
  1. القوائم المتسلسلة عما قريب
  2. الأكوام والصفوف (Les piles et les files) عما قريب
  3. جداول التجزئة (Les tables de hachage). عما قريب

إرسال تعليق

0 تعليقات